L'histoire du développement de Starbound
Introduction
Un jeu sandbox en 2D, du pixel art, de l'exploration, du craft... À première vue, vous pensez surement à Terraria. Mais si je vous dis que le jeu dont on va parler s'est vendu à près de 6 millions d'exemplaires, qu'il affiche 92 % d'avis positifs sur Steam, et que pourtant... sa simple évocation déclenche des vagues de haine et des accusations de scam sur Internet ?
Ce jeu, c’est Starbound. Pour le grand public, c'est le petit frère spatial de Terraria. Mais en coulisses, c'est une tout autre histoire. Une histoire de promesses brisées, d'ego et d’abus de confiance. Installez-vous confortablement : aujourd'hui, on plonge dans la face cachée du développement de Starbound, ou comment un rêve de gosse a fini par frôler la catastrophe industrielle.
Terraria
Pour comprendre comment on est arrivés là, il faut remonter en 2011. Tout commence chez Re-logic. Le petit studio qui s’apprête à sortir Terraria.
Malgré le succès qu’on lui connait aujourd’hui, à ce moment, en interne, c’est le branle bas de combat.Après 6 mois de développement intense et une hype qui n’en finit pas de monter, le jeu s’est bizarrement retrouvé en téléchargement illégal sur Reddit, sans que personne ne sache pourquoi.
C’est un vrai drame pour le studio qui risque bien de passer à côté de son premier potentiel succès et qui va entamer une phase de crunch de sorte à lui donner une forme plus ou moins acceptable. En tous cas, suffisamment pour pouvoir le proposer à la vente aux milliers de joueurs qui l’attendant avec impatience.
A sa sortie, Terraria propose une expérience assez inédite dans son approche du jeu sandbox. A une époque où l’industrie produit à la pelle des jeux d’aventure en 3D aux graphismes toujours plus réaliste, Terraria propose une expérience diamétralement opposée: un défilement horizontal en 2D, une esthétique Pixelart très assumée, le tout en mettant l’accent sur l’exploration, le crafting, la construction et le combat.
Le jeu n’a rien pour lui, mais l’histoire le retiendra comme l’un des plus vendus des tous les temps.
Après cette sortie haute en couleur, pour beaucoup de joueurs, Terraria semblait n'en être qu'au début de son histoire. Pourtant, en coulisses, l'équipe est épuisée et quelques mois seulement après la sortie du jeu, le développeur principal annonce qu'il souhaite en arrêter le développement. Pour des raisons personnelles et à cause de l’épuisement lié à la fuite, il souhaite prendre un peu de recul et pour y parvenir, il doit délaisser Terraria.
Et bien que la décision soit totalement compréhensible, la horde de joueurs qui commençait à peine à prendre ses marques sur le jeu et à en découvrir son plein potentiel va se sentir quelque peu abandonnée. Eux qui commençaient tout juste à s’investir dans ce nouvel univers, les voilà orphelins. Ou en tous cas condamnés sur un jeu qui ne verra plus la lumière du jour.
Arrêter le développement du jeu, c’est abandonner les joueurs d’une part, mais sans suite concrète, c’est aussi abandonner l’équipe qui lui a donné vie. Poussant les futurs ex-employés de Re-logic à se trouver une nouvelle quête.
Parmi ceux qui vont nous intéresser, un dénommé Finn Brice, entré chez Re-logic quelques mois plus tot pour apporter du soutient au graphiste déjà présent.
Finn Brice
Finn, c’est un jeune anglais fan de jeux-vidéos. Il grandit avec la Commodore 64, et va vraiment tomber dans le jeu-vidéo avec la Mega Drive et la Super nintendo, à la fin des années 80. Dès le plus jeune âge, il va se prendre d’affection pour l’esthétique pixel art omniprésente à l’époque, les machines n’étant pas en capacité de produire quoi que ce soit d’autres.
En tant que bon passionné de jeu-vidéo, l’idée d’un jour pouvoir créer le sien va rapidement faire son chemin. Et il ne s’en privera pas.
Ses premiers pas se feront quelques années plus tard dans l’univers du modding, au travers d’un mod pour Unreal Tournament dans les années 2000. Cette premiere expérience lui donnera le gout du développement et l’amènera à s’investir de plus en plus dans la communauté des créateurs de jeux-vidéos, en ajoutant sa pierre à l’édifice de Hedgewars, un jeu de stratégie au tour par tour qui a la particularité d’être Open Source. Chacun est donc libre de proposer des ajouts de code au jeu.
Mais après avoir enfin réussi à se trouver une place comme graphiste chez Re-logic, son monde s’écroule quand le développement de Terraria prend subitement fin. Sauf s’il arrive à mettre en place un stratégème pour que ça ne s’arrête pas vraiment.
Annonce de Starbound, ambitions et Chucklefish
En annonçant enfin officiellement que Terraria ne sera plus mis à jour prochainement, Andrew, son créateur, en profitera pour tenir informés les joueurs au sujet de l’équipe. On y apprendra notamment que Finn a quitté Re-Logic quelque temps auparavant afin de créer son propre studio: Chucklefish.
Ce studio, c’est son ultime chance de réaliser son rêve d’enfance. Grâce à cette structure, il va monter une équipe complète afin de donner vie ses ambitions, qui, on le verra, seront peut être un peu trop grandes pour lui. Mais revenons au sujet.
Finn souhaite créer un jeu sandbox 2D, en accordant énormément de place au contenu généré procéduralement, dont on a peu avoir un avant gout avec les cartes de Terraria.
Pour Starbound, il rêve d’un jeu où non seulement le terrain sera généré, mais aussi les PNJ, les armes et même des planètes entieres.
De part l’époque où il a grandit, Finn est un grand nostalgie de l’époque 16 bits et des graphismes en pixel art qui se sont perdus avec l’évolution technique. Il estime même que c’est une esthétique qui n’a jamais été égalée.
Avec le progrès, les graphismes ont changé, mais on a aussi énormément progressé dans la production de gameplay moins frustrant et bien plus amusant.
Avec Starbound, il veut mettre en avant ce charme en le combinant avec la profondeur que peut offrir un jeu actuel en 2012.
Il voulait un jeu dans lequel le joueur trouverai quelque chose de nouveau à chaque fois qu’il se déciderai à lancer une partie, un peu comme Dr Who, Startrek ou Sargate pouvaient le faire ressentir à chaque nouvel épisode où le hero explorait un nouvel environnement.
Starbound, c’est Terraria
Mais évidemment, il est impossible de ne pas comparer Starbound à Terraria.A cause du passif de Finn, mais aussi et surtout pour le gameplay qui a une base, si pas identique, a minima, extrêmement similaire. Dans les deux cas, on est clairement un jeu sandbox, pixelart, en 2D, dans lequel on peut explorer, crafter, se battre. Même si, oui, Starbound c’est dans l’espace.
Sur Reddit, Finn raconte à qui veut l’entendre que Starbound est le résultat d’heures passée sur des jeux comme Dragon age, Guildwars, Spelunky, Metroid, Borderlands, Castelvania, ou encore Pokémon. Mais la similarité pourtant flagrante avec le jeu de Re-Logic n’est absolument jamais mentionnée. Dans aucune description, aucune interview. Finn semble toujours éviter l’éléphant dans la pièce, si ce n’est une fois pour expliquer pourquoi Starbound sera mieux que Terraria en offrant “une expérience plus structurée”.
Mais, à la Skyrim. A comprendre qu’il souhaite que cette structure soit 100% optionnelle.
Il est difficile de savoir pourquoi Finn a fait le choix d’exclure complètement Terraria de ses prises de paroles. Par peur de lui être toujours comparé? Par ego? Ou simplement par interdiction contractuelle? On n’en saura jamais rien.
Le jeu, qui n’a rien à voir avec un quelconque autre jeu sandbox 2D pixal art donc, va s’axer autour d’une galaxie de planètes à conquérir et coloniser. Le héros navigue à travers avec son vaisseau spatial et il aura La particularité, de ne pas être qu’un moyen de transport mais un véritable hub qui pourra être améliorer au fil de l’aventure. Des PNJs pourront même y rejoindre le joueur comme membre d’équipage.
L’avancement sera parsemé de quêtes: les quêtes principales qui se dérouleront dans des décors fabriqués par le studio, et une infinité de quêtes secondaires générées directement par le jeu, prenant en compte les contraintes liées à la planète sur laquelle elles se déroulent.
Mais ça ne s’arrête pas là car chaque planète se veut être un véritable écosystème avec sa météo, sa faune et sa flore, certaines avec des cycles jour/nuit leur étant propres, des souterrains. Chaque planète est unique, pas seulement dans sa génération du terrain, mais dans l’ensemble de ses caractéristiques. Et au milieu de tout ça, le joueur pourra se déplacer et interragir avec des robots.
Le jeu se veut infini. Mais tout ne se passera pas comme prévu.
Autant vous dire que c’est, dès le départ, extrêmement ambitieux. C’est d’autant plus frappant en comparaison à Terraria qui était très raisonnable de ce côté se voulant simplement être un jeu fun à plusieurs. Mais là, on prend la base de Terraria, et on en fait 10x plus.
Mais pour répondre à une telle ambition, il va falloir s’en donner les moyens. Moyens dont Finn ne dispose absolument pas. Jusqu’ici, il a réussi à rassembler une équipe de bénévoles mais on comprend facilement qu’il est impossible pour ces bénévoles d’être aussi actifs que Finn le souhaiterait.
N’ayant pas l’appui d’un gros éditeur qui aurait pu répondre à cette problématique, il va devoir se tourner vers la communauté qui le suit massivement, en partie parce que son jeu est vu comme le digne successeur de Terraria, mais dans l’espace.
Et à cette époque, la nouvelle tendance c’est le financement participatif, des jeux comme FTL ou StarCitizen en étant de bon exemples.
Ils seront donc nombreux à faire le choix de passer par des plateformes comme Kickstarter afin de réunir des milliers si pas des centaines de milliers de dollars afin de pouvoir s’atteler sérieusement à la création de leurs jeux. En échange de quelques euros “donnés” pour permettre au jeu de voir le jour, les développeurs envoie des goodies, des remerciements, ou encore la promesse d’obtenir une clé du jeu une fois son développement terminé.
Mais c’est une option à laquelle se refuse formellement Finn.
Ses ambitions sont gargantuesques, et il le sait. Il est de coutume d’annoncer une date de sortie quand on emploie ces méthodes, mais dans ces conditions, ce serait de la folie pour Chucklefish, ne sachant pas réellement combien de temps cela pourrait prendre et n’étant pas prêt à sacrifier la qualité du jeu. A titre d’exemple, initialement, le jeu été annoncé pour l’été 2012, soit 6 mois après son annonce. Echéance qui n’a absolument pas été tenue.
Prévente
Alors, après un peu plus d’un an de développement en interne réparti entre les bénévoles, il faut se rendre à l’évidence: le jeu ne pourra pas voir le jour.
En tous cas pas dans un délais raisonnable, on parle potentiellement de plusieurs années avant d’avoir un beta jouable. Réalistement, il faut des contractuels investis à temps plein pour que le jeu puisse avancer plus sereinement.
Mais pas de gros éditeur ni pas de financement participatif et donc pas d’argent.
A moins qu’il ne reste une ultime option.
Si Finn ne veut pas recevoir d’argent des joueurs contre des promesses, rien ne l’empêche de vendre le jeu, même s’il n’est pas fini. C’est un système qui a fait ses preuves pour Minecraft, alors pourquoi pas lui. Qui plus est, le jeu est déjà presque fonctionnel, il peut donc même s’engager sur un accès anticipé pour ceux qui voudront bien l’aider.
Les dizaines de milliers de joueurs abandonnés par Re-logic avec l’arrêt brutal de Terraria ont bien quelques euros à investir dans leur nouveau Terraria, non?
Et il y en aura pour toutes les bourses. Différen ts tiers seront proposés, allant de 15 à 2000$ . Les acheteurs étant récompensé d’une par l’OST du jeu, des badges virtuels sur les forums, des PNJ à leur noms pour seulement 45$, et allant jusqu’à avoir leur nom dans les crédits ou une statue dédié à leur gloire dans le jeu. Il était même possible d’obtenir un badge d’ami en tweetant la page permettant d’acheter le jeu.Trop sympa.
Parmi toutes ces récompenses, tous les participants auront bien évidemment le droit de jouer à Starbound dès sa sortie en Beta d’ici la fin d’année 2013, et une clé définitive pour la sortie officielle prévue courrant 2014.
Les joueurs auront donc le plaisir de découvrir la page de prévente le 13 Avril 2013 et d’y apprendre que, selon le total des ventes, le studio ajoutera du contenu bonus au jeu. On parle d’une nouvelle race, d’un système de fossil à déterrer ou encore une mécanique de petits animaux mignons à chouchouter.
Mais seulement si les préventes atteignent 1 millions de dollars, ce qui représente quand même au moins 66 000 préventes à 15$. Et c’est pas rien. Même si c’est à peine plus que ce qu’a atteinte Terraria le jour de sa sortie.
Il faut reconnaître que c’est un choix audacieux. Si la prévente atteint les pallier attendu, elle pourrait faire passer Chucklefish d’un contexte très amateur de quelques équipes bénévoles, certains même pas majeurs, à un vrai studio. Où les employés dédient 100% de leur temps de travail à faire avancer Starbound.
Mais pour ça, encore faut-il que les joueurs lui fassent confiance.
Et sans surprise, cette prévente va dépasser toutes leurs attentes.
Le premier jour verra à lui seul 230 000$ tomber sur les comptes de Chucklefish. Quant au million demandé pour pousser le contenu, il sera récolté en à peine quelques jours. C’est l’extase pour Chucklefish.Son jeu qui risquait bien de périclitait a désormais un contexte lui étant complètement favorable pour se développer sereinement avec des joueurs étant prêts à lui acheter le jeu des mois avant sa sortie.
La descente aux enfers
Jusqu’ici, tout allait pour le mieux pour Chucklefish. On arrive en décembre 2013. Le développement s’est poursuivi comme promis et le jeu est bel et bien proposé en Beta aux acheteurs.
Le problème, c’est que cette Beta ne va pas rencontrer l’engouement escompté.
Evidemment, c’est un contexte un peu particulier de jeu en beta. Mais on est assez loin d’un jeu terminé. Un peu trop même. Certains iront jusqu’à parler de démo technique ou de pré-alpha.
Les ennemis sont trop monotones, la difficulté est extrêmement élevée et on ne trouve aucun plaisir à avancer dans le jeu. Les colonies spatiales n’ont pas réellement d’intérêt tant le vaisseau répond à tous les besoins du joueur.
Et même les déplacement sont approximatifs. Ce qui est assez inquiétant pour un jeu auquel il ne reste qu’une année de développement annoncée.
Mais les joueurs y étaient plus ou moins préparés et seront rassurés au travers de la quantité folle de mises à jour publiées ainsi que par des billets pratiquement quotidien publiés par le studio pour faire par de l’avancement du jeu.
Une roadmap publique verra d’ailleurs le jour pour résumer l’ensemble des fonctionnalités prévues et l’avancement de leur réalisation.
La confiance des joueurs est déjà un peu ébranlé, mais rien de dramatique.
Mais Finn va commettre sa première grosse erreur: Il va décider, dans le plus grand secret, de repousser la sortie du jeu. De 2014, le voilà repoussé à 2015.
“Un jeu repoussé peut être bon, mais un jeu sortie à la va-vite est toujours mauvais” dira-t-il en citant Shigeru Miyamoto pour se défendre.Et c’est probablement vrai, mais c’est une manière assez étonnante de respecter les milliers d’acheteurs qui lui ont fait confiance sur base de simples promesses. Certains ayant probablement participé au financement en partie grâce à sa sortie rapide (qui était l’argument principal mis en avant).
Chucklefish, qui jusqu’ici échangeait énormément avec la communauté, va petit à petit se renfermer. Les échanges seront de plus en plus limités et formels.
En 2014, grâce à l’argent des préventes, Chucklefish va emménager dans ses premiers bureaux à Londres. Toujours dans un objectif de fluidification du travail pour que Starbound sorte au plus vite.
Le problème, c’est que cet emménagement va un peu s’éterniser. Afin de réunir tout le monde au même endroit, Finn a dû trouver un bureau à Londres, commencer à l’aménager et investir dans du matériel et seulement commencer à s’occuper de l’arrivée de ses futurs employés, certains ne vivant jusqu’ici pas au Royaume-Unis. Et le temps que les employés prennent leurs repères, le développement du jeu va sérieusement en pâtir, à tel points que certains joueurs vont commencer à évoquer l’idée que Finn soit simplement parti avec la caisse.
Arrivés en 2016, le jeu s’apprête enfin à sortir, pour de vrai cette fois. Mais ce qui aurait pu être un dernier chapitre fini en beauté sera tout l’inverse. En passant de la phase de beta (qui a quand même duré plus de 3 ans) à la publication, un constat s’impose: énormément de contenu est passé à la trappe. Des mécaniques entières comme la température n’ont simplement pas vu le jour ou on été supprimé. Il en va de même pour la génération procédurale des environnement qui souffrira cruellement d’un manque de diversité, comme d’autres jeux ont pu en souffrir. A quoi bon avoir des milliers d’heures de contenu généré par un algorithme si ça n’apporte pas concrètement à l’expérience?
Le lore et les PNJs, pourtant annoncés comme centraux, seront eux aussi amoindris. Ils ne seront que des PNJs, comme dans tant d’autres jeux.
On est très loin du jeu infini, plaisant à redécouvrir sans cesse. Et les joueurs ne se priveront pas pour en parler.
Malgré le portrait négatif que je vous en dépeint, ça n’empêchera pas des millions de joueurs et de pré acheteurs, dont moi, d’enfin avoir la chance de le découvrir dans sa version finale et d’y consacrer des dizaines d’heures, à découvrir la partie du contenu qui a quand même vu le jour, dont l’histoire, les quêtes et les différentes espèces qui peuplent les planètes.
Mais pour couronner cette sortie déjà en demi teinte, quelques années après la sortie, d’ancien membres du studio vont prendre la parole pour révéler aux grand jours certaines méthodes pratiquées par Finn. Si Starbound a pu commencer son chemin sans fonds, c’est avant tout parce que les participants étaient bénévoles.
Ce qui est de base étonnant pour un jeu vidéo qui va être vendu à terme, et qui devrait logiquement enrichir quelqu’un.
On apprendra que cette situation a duré près de 2 ans car Finn aurait profité de la naïveté de certains jeunes développeurs en leur faisant miroiter des contrats dès que ce serait possible. Certains ayant à peine 16 ans.
Mais cette situation ne s’est pas limité aux bénévoles internes car ces témoignages vont être rejoints par celui d’un compositeur de musique, censé participer à la création de la BO du jeu , et qui a déclaré avoir été démarché par Finn.
Celui-ci s’est finalement ravisé en apprenant que le projet été bénévole et qu’aucun participant n’était payé, méthodes qu’il n’estimait pas acceptables. Suite à ce refus, Finn l’aurait assez violemment envoyer se faire voir, allant jusqu’à lui dire qu’il était probablement mauvais, de toutes façons.
Une expérience similaire sera relatée par Tobyfox, le créateur d’undertale. De son côté, après avoir produit environs 1 heure de musique pour le jeu, il s’est finalement fait évincé au prétexte qu’il n’aurait pas été assez présent dans le channel IRC.
Aujourd’hui
De nos jours, 10 ans après sa sortie, on n’a plus vraiment de nouvelles du jeu. Certains ont cru à son grand retour il y a quelques temps, Finn tweetant qu’il souhaitait engager du monde pour continuer à travailler dessus, mais ça n’a visiblement rien donner.
Ils ont malgré tout tenté un retour timide dans un tweet pour célébrer les 10 ans du jeu, mais qui a rapidement été supprimé, croulant sous une nuée de commentaires négatifs.
Une version XBOX a bien vu le jour en 2020, et depuis, plus rien.
Le jeu stagne aujourd’hui à environs 1000 joueurs simultanées. A titre de comparaison, Terraria en a 30x plus.
Après ce récit, c’est compliqué pour moi de faire un jolie conclusion feel good. Starbound et Chucklefish n’ont clairement pas eu la belle histoire qu’ils auraient pu avoir. J’ai un sentiment d’autant plus mitigé que c’est compliqué d’affirmer que c’est simplement dû à la cupidité de Finn. Je n’en ai clairement pas dressé un portait à son avantage, mais il n’y est pas pour rien. On peut facilement supposé qu’avec Starbound, il s’est retrouvé dépassé par ses ambitions et ses promesses, jusqu’à gérer ça n’importe comment.
Avec les années, Starbound s’est très bien vendu. Loin d’atteindre la cheville de Terraria, mais 5.7 millions de joueurs en ont fait l’acquisition uniquement sur Steam. J’y ai moi même joué quelques dizaines d’heures qui m’ont laissé un souvenir vraiment pas désagréable.
Ce succès financier a permis d’initier Chucklefish, mais en tant qu’éditeur, qui a contribuer à faire vivre des jeux comme Stardew valley.
Mais au global, sa réputation ne s’en est jamais remise. Au travers de mes recherches, je suis tombé sur une quantité assez impressionnante de personnes qui, comme moi, décident de parler de Starbound, en très large majorité de manière négative.
On trouvera des vidéos comme “Pourquoi Starbound a échoué” …. Des vidéos qui mettent en avant principalement les fausses promesses de Finn. Certains allant jusqu’à évoquer un scam. A mes yeux, c’est un peu injuste. Mais la frontière est fine entre ambitions un peu trop grande et arnaque pure et dure, je vous laisse libre de placer le curseur où bon vous semble.
Merci d’avoir regardé cette 2ème vidéo, si elle vous a plue, pensez à vous abonner, ça me soutient énormément. A bientôt.