Pourquoi Stardew Valley a failli détruire son créateur?

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Pourquoi Stardew Valley a failli détruire son créateur?

Introduction

Si je vous dis Stardew Valley. Vous pensez à quoi?

Un petit village bucolique, la nature, l'appaisement ou encore l'amour? Et ben pour son créateur, c'est tout l'inverse. Pour lui, Stardew Valley ça a été 5 années de stress, d'angoise, de peur de le l'échec.

A tel point que si le jeu est sorti c'est uniquement parce qu'il ne supportait plus l'idée de travailler dessus.

Mais alors comment un jeu réalisé à ce point dans la douleur a pu faire le bonheur dizaines de millions de joueurs, et ce y compris son créateur?

Eric Barone

Diplomé

Et son créateur, c'est Eric Barone. Un jeune homme de 24 ans, fraichement diplomé en tant qu'ingénieur informaticien.

En 2011, la suite de sa vie est tout tracée: devenir développeur dans une boite de Seattle, là où il vit, emménager avec sa copine, et vivre la petite vie parfaite.

Le problème d'Eric c'est qu'il est... disons pas très à l'aise socialement.

Il a postulé à des dizaines d'offres d'emploies, il a décrochés quelques entrevues, mais il les a systématiquement foirées.

Il est si mauvais qu'il se réussi à échouer à toutes les offres existantes.

Autant dire que dès le début de sa vie d'adulte, ça commence plutôt mal. Le voilà à 24 ans, fraichement diplomé, et complètement bloqué.

Mais dans ce décors, tout n'est pas catastrophique.

Il a la chance de pouvoir vivre chez ses parents donc c'est pas dramatique s'il ne trouve pas directement de travail,

et ça fait quelques mois qu'il est en couple avec une fille qu'il a rencontré lors d'un de ses jobs: Amber.

Amber

Avant d'obtenir son diplome, il travaillait dans une boutique de bretzel dans le super marché de Auburn, la ville où il est né et a toujours vécu

C'est là qu'ils ont fait connaissance. Elle a rapidement été séduite par la créativité qui débordait clairement d'Eric.

Car Eric n'est pas qu'un simple vendeur de Bretzel. Tousse Pardon.

Non, Eric, Il touche à peu près à tout ce qui est créatif.

Il a été guitariste dans des groupes quand il était au lycée, il dessine, s'intéresse à l'informatique, à l'écriture, mais aussi et surtout: il aime les jeux-vidéos. Une grosse partie de son enfance a notamment été passée a arpenter la plaine d'hyrule, ou sur des jeux comme Final Fantasy, Earthbound ou Chronotrigger.

Harvest Moon

Mais dans tous ces intérêts, il y en a un qui attire particulièrement l'attention d'Amber: ils partagent une passion commune les jeux Harvest Moon.

Harvest Moon, c'est un jeu sorti en 1996, qui prend place dans une ferme abandonnée avec comme objectif de la rendre prospère à nouveau.

C'est un jeu qu'il a découvert sur Super Nintendo, après que son frère l'ait reçu en cadeau de Noël et qui ne l'a jamais vraiment quitté.

Un jeu qui sera donc le socle de sa relation avec Amber. Ils feront même quelques dates en se partageant une manette autour de la première playstation.

Et leur couple va rapidement devenir séreiux, jusqu'à ce qu'Amber finisse par emménager avec Eric, chez ses parents.

Mais pour en revenir aux recherches d'emplois d'Eric: il est bloqué.

Il a postulé partout, il ne connait personne qui pourrait l'aider. Il contrant d'attendre qu'une nouvelle vague d'offres arrive.

Mais c'est de là que viendra sa plus grand chance.

Avec tout ce temps libre à tuer et son objectif de trouver du travail en tant que développeur, il prendra la décision de mettre à profit sa passion pour le jeu-vidéo, en créant son propre jeu.

Et c'est plutôt une super idée, quoi de mieux en arrivant à un entretient que de se différencier de tous les autres candidat en pouvant montrer un projet développé seul, preuve qu'il n'est quand même pas mauvais.

Mais il n'en était pas son coup d'essaie.

Dans son adolescence, il avait déjà eu l'occasion de faire quelques jeux, dont un clone de bomberman.

Enfin, c'est un bien grand mot. Il a commencé à faire quelques jeux, mais sans jamais vraiment les terminer.

Sauf un petit jeu d'aventure: 17CF Quest, en référence au groupe de musique qu'il tenait avec un de ses amis.

Outre ça, pendant ses cours de maths, il s'ennuyait tellement qu'il s'est retrouvé à entammer plein de petits projets de jeux, mais dont aucun n'ira bien loin.

Mais cette fois, il a un objectif, un temps imparti et tout le loisir de s'y mettre.

Il s'accorde 6 mois pour concevoir et développer rapidement son jeu avant de retourner faire le tour des offres d'emploie à sa porté.

6 mois, c'est largement suffisant. Surtout qu'il sait déjà sur quoi reposera son jeu.

Je vous parlais tout à l'heure de sa passion partagée avec sa copine pour Harvest Moon. Et ben voilà. Son jeu, ce sera simplement une copie de Harvest Moon. Rien d'ambitieux. Juste une réplique.

Mais c'est un peu son jeu de rêve.

Sur les dernières années, avec le passage à la 3D, la saga a un peu perdu de son âme. Un avis porté par Eric, mais qui est partagé par la communauté. Il a bien cherché un jeu qui aurait pu lui succéder, mais en vain. En 2011, il n'existe simplement pas d'alternative de qualité.

A défaut de l'avoir trouvé, il le fera lui même !Et de A à Z.

Sound design, musique, graphisme, code. Chaque élément présent dans son jeu aura été réalisé de sa main. Il ira jusqu'à développer son propre moteur de jeu.

Ce qui est globalement pas une bonne idée,

Le contrôle et l'indépendance, c'est bien, mais ça vient avec un cout. La liberté totale qu'elle offre, impose aussi une responsabilité absolue. Il faut tout coder, mêmes les fonctionnalités les plus basiques. C'est une charge de travail conséquente, et ce n'est pas forcément utile pour créer un jeu.

Mais son but étant de devenir un meilleur développeur, donc dans son cas, ça se défend.

Et puis lui qui est pas à l'aise socialement, ça l'arrange bien de tout faire tout seul. Ca lui évitera d'avoir à discuter ou de devoir attendre la validation des autres.

Etonnamenent, à l'époque, vendre un jeu c'est pas aussi simple que de nos jours. Steam ou GOG existent déjà, mais n'y poste pas qui veut. Il faut l'appuie d'un gros éditeur ou avoir des contacts. Eric n'a ni l'un, ni l'autre.

Par chance, il lui reste une option: le XBOX Live Indie Games.

La boutique de la console de Microsoft qui va lui permettre de publier son jeu depuis chez lui.

En effet, a l'époque, contrairement à Steam, chacun est libre d'y publier son jeu, sans trop de vérifications. Les seuls limites étant le poids du jeu, maximum 500 mb, et le prix, fixé à 1, 3 ou 5$.

Mais ça lui va bien, tant qu'il peut proposer son jeu. Et s'il a un peu de chance et que son jeu marche un peu, ça lui permettra de gagner quelques milliers de dollars, ce qui ne se refuse pas.

Au sujet de son clone de Harvest Moon, il dira:

"Je voulais simplement jouer à un autre jeu qui soit exactement comme les deux premiers harvest moons, mais avec des personnages différents et une nouvelle map"

Et pour ne pas copier complètement Harvest Moon et pour légitimer l'existence d'un tel projet, il décidera que son élément différenciant sera d'ajouter le multi joueur à l'expérience.

Avec son idée de harvest moon like, il entame donc son projet, au milieu de l'année 2011.

Pour se faciliter la tâche dans ses débuts, il basera ses personnages sur des sprites issus de jeux de Super nintendo qu'il animait lui même, un peu à taton.

Le jeu

Les mois passent et le petit projet qui ne devait durer que 6 mois va un peu s'éterniser. Il obsède complètement son créateur. Eric va même renoncer à se trouver un travail. En tous cas, pour le moment.

Avant de s'y remettre, il veut finir son jeu, ce qui devrait lui prendre 3 mois de plus.

Après, en cliquant sur la vidéo, vous comprenez bien qu'il s'agit de ...

SPROUT VALLEY.

Ouais. On était pas encore tout à faire au point sur le nom, en 2011.

Bon même si c'est pas le bon nom, ça fait bien quelques mois que Eric a commencé à donner vie à ce projet qu'il finira par renommer car il trouve que, finalement Sprout Valley, ça sonne pas trop bien.

Tout bien réfléchi, son jeu s'appellera:

STARDEW VALLEY...

Stardew Valley

Stardew Valley, c'est un jeu de simulation de ferme avec un fort accent RPG.

Tout commence au décès du grand-père du héros. Dans ses derniers instant, ce-dernier a décidé de faire don de sa ferme à son descendant. Le héros, lassé par sa vie passée derrière son ordinateur dans un horrible open space grisatre, aura donc l'occasion de changer de vie en venant s'installer à Pelican Town, afin de rendre sa gloire d'entan au village et à la ferme dont il a fraichement hérité.

Avec ce concept très clair (et clairement basé sur Harvest Moon à qui il ira jusqu'à reprendre l'histoire du grand-père mort), Eric entamme enfin son petit projet.

Carte et environnement

Ayant grandit dans le pacifique nord ouest, Eric s'inspirera de ce qu'il a toujours connu pour donner vie à son monde.

La faune et la flore de son enfance vont être omniprésentes dans son jeu. La montagne, la forêt, la plage, les baies de saumon, les fougères ou les chanterelles, autant d'éléments qu'il a toujours connu lors de sa vie dans la région de Auburn.

Pelican Town quant à lui est directement inspiré des petites villes ou villages qui se vident et meurent petit à petit. Un contexte idéal pour permettre au joueur de ressentir une forme d'accomplissement en y ramener un peu de vie.

Le village sera vraiment imbibé de sa culture: en tant que grand fans du studio Ghibli, on peut percevoir l'influence de films mythique comme Totoro.

Ambiance

Pour lui, Stardew Valley devait être rempli de joie. Il voulait qu'en y jouant, on puisse retrouver la magie qu'on pouvait ressentir en découvrant les jeux-vidéos en étant enfant.

Sound design et musique

Et dans sa volonté d'indépendance, il ira jusqu'à produire lui même différents bruitages du jeu. Certains dans un logiciel, d'autre qu'il enregistrera. Par exemple le bruit des roches qui se brisent a été enregistré en lançant des cailloux chez ses parents.

Méthodologie

De manière assez étonnante, dès le début, il va travailler super aléatoirement.

Quand chez les vrais pros, on partirait plus sur un calendrier avec un véritable planning des éléments à ajouter au jeu, Eric lui, y va à l'instinct.

Un matin, s'il se levait avec l'envie de faire de la musique, il ouvrait son logiciel, Reason, et faisait de la musique. S'il avait pensé à une nouvelle fonctionnalité pendant la nuit, il arrêtait tout pour lui donner vie.

Retour au dev

Mais il ne plaisante pas. Tous les matins, sans exceptions, il se lève, se fait couler un café et abat entre 8 et 15h de travail. Au retour de sa copine, il mange avec elle tout en discutant de son projet. Et pareil le lendemain.

Par chance, jusqu'ici, habitant chez ses parents, l'argent n'était pas tant un problème. Mais le temps passant et son couple devenant de plus en plus sérieux, ils vont vouloir se trouver leur premier appartement, juste à deux, idéalement à Seattle.

Un contexte qui devient bien plus fragile qui va commencer à montrer les limites de la passion d'Eric, car rappelons le, développer un jeu vidéo seul chez soi, ça rapporte rien. Pas 1$.

Et louer un appartement à Seattle, c'est pas donné.

Par chance, il est en couple avec quelqu'un de visiblement très compréhensif, mais surtout quelqu'un qui croit vraiment en lui.

A force de le voir se tuer ainsi à la tache, Amber veut tellement qu'il puisse terminer son jeu qu'elle ira jusqu'à prendre un 2ème job, en plus de ses études, pour pouvoir subvenir à leurs besoins.

Mais Eric a un sérieux problème d'organisation. Une des principales difficultés, quand on est son propre chef, c'est qu'on a personne pour nous imposer quoi que ce soit.

Pas de deadline, pas de limite, pas besoin d'accepter que ce qu'on a fait est peut être suffisant et que ce ne serait pas raisonnable de passer encore des heures à le peaufiner.

Présentation de la première beta

Mais malgré sa manière de travailler n'étant absolument pas efficace, le projet commence à prendre forme.

On peut déjà retrouver certains éléments qui trouveront leur place dans la version finale du jeu.

Le coeur du jeu aussi est déjà là, même si le joueur marche à 80km/h

Mais dans toutes les idées qui feront Stardew Valley à ses débuts, on peut aussi retrouver certains éléments qui eux, ont été annulés en cours de route.

Elements supprimés

Déjà, pendant une grosse partie du développement, les mines étaient générées procéduralement.

C'est un concept qui n'a pas été conservé par la suite car Eric n'a jamais réussi à les rendre plaisantes. On peut déjà reconnaitre ce qui fera les mines, des pierres à briser, des slimes et des échelles, mais on n'est pas sur les cartes faites à la main que nous avons tous connues.

Détail assez amusant, initialement tout le concept de minage était bien plus développé qu'il ne l'a été dans le jeu final. A cette période de sa vie, Eric joue pas mal à Terraria, ce qui l'inspirerera pour ce système abandonné.

Il le décrit lui même comme une sorte de Terraria, mais vue du dessus.

Malheureusement, c'était un système bien trop ambitieux pour un développeur solo et il a dû y renoncer. Selon lui, cette idée aurait dû être un jeu dédié.

Ensuite, autre point étonnant, surtout vue l'ambiance du jeu, il était possible d'être boucher.

C'est pas un vanne.

Pendant les premières années de développement, il était possible en plus d'élever ses animaux, de finir par les abattre pour en vendre leur viande. C'est une mécanique qui a rapidement été surprimée, n'étant pas vraiment alignée avec la vibe du jeu. Après avoir fait grandir un animal et lui avoir donné un nom, c'est pas très fun de finir par le tuer pour en faire du jambon à vendre chez Pierre.

Communication

Ses ambitions professionnelles étant pour le moment en pause, il commence à y avoir un peu d'enjeu dans la vie d'Eric.

Jusqu'ici, si son projet venait à bien se vendre, ça aurait été sympa, mais ce n'était pas le but premier de sa démarche. Avec la tournure que prennent les évènements, le nombre de ventes commence à devenir un enjeu.

Et il va bien falloir commencer à faire parler du jeu.

Pour qu'il arrive aux oreilles des bonnes personnes, il va créer un site pour partager son projet ainsi que son avancement et en faire la promotion sur des forums dédiés à Harvest Moon. Et c'est le vivier idéal car ils sont des milliers à discuter entre eux de la déception que leur a procuré leur passion au fil des années.

Rapidement, une hype va se créer. Stardew Valley semblant bien être le digne successeur de Harvest Moon.

Entre temps, pour maximiser son potentiel publique, il va délaisser l'idée de publier le jeu sur XBOX.

Il songe maintenant à le publier sur PC, via Desura, une plateforme distribution de jeu dématérialisés bien plus ouverte que Steam. Ce n'est pas idéal, mais faute de mieux, ça lui permettra de commencer à se faire connaître en vendant son jeu pour l'ajouter sur Steam une fois qu'il aurait atteint une certaine réputation.

Mais les planètes vont s'aligner pour Eric.

En effet, en 2012, une petite révolution se prépare chez Valve, l'entreprise qui développe Steam.

Après avoir méticuleusement choisi tous les jeux à ajouter sur leur magasin pendant près de 10 ans, ils ont décidé d'être un poil plus permissif.

C'est en juillet qu'ils présenteront leur nouveau système de curation par les joueurs: Steam Greenlight.

Via Greenlight, n'importe quel développeur peut créer une page pour son jeu, le présenter à la communauté, et ce sera à eux de décider s'ils veulent avoir la chance de mettre la main dessus, ou pas, via un système de vote.

Ce système permettait à Valve de s'assurer un minimum de qualité pour tous les jeux présents sur sa plateforme, tout en permettant à tous d'y prendre part, sans avoir besoin d'un gros éditeur.

Et si ce perfectioniste s'est décidé à créer la page du jeu, c'est parce qu'on est à un tournant de son développement:

le jeu est pratiquement terminé.

Stardew Valley voit donc le jour sur Greenlight en Septembre 2012.

En attendant qu'il ait récolté suffisamment de hype, Eric va donc en continuer le développement et partager un maximum d'extraits sur sa chaine YouTube et sur son site, en invitant tous ceux désirant jouer au jeu à voter pour.

ChuckleFish

Et cette page Greenlight va attirer l'attention de milliers d'utilisateur de Steam, mais pas que. Un certain Finn Brice va aussi tomber dessus.

Si vous suivez la chaine, vous avez déjà entendu parler de lui.

Il s'agit du créateur de Starbound,
qui a lui même lancé son projet de jeu indépendant un an et demi plus tôt. Pour encadrer son développement et sa sortie, il a créé son propre studio: ChuckleFish.

Avec ChuckleFish, son rôle se limite à gérer les aspects annexes aux développements: les relations presses, les aspects juridiques,...

bref, tous les éléments sur lesquels un développeur indépendant ne peut pas faire l'impasse mais qu'il ne maitrise pas.

Et en plus, l'offre qu'il lui a fait est vraiment raisonnable.

Contre 10% de revenus du jeu, il s'occupe de tout ce qui n'est pas créatif.

Alors, 10%, quand on sait combien d'exemplaires de sont vendus, ça fait beaucoup d'argent.

Mais en règle générale, un éditeur va prendre jusqu'à 50 à 60% des ventes d'un jeu,

donc pour Eric qui veut tout faire tout seul, sauf ça, c'est plutôt un bon deal.

Dans le panel des services qu'ils lui offriront, ils mettront en place un nouveau site, plus sympa, pour qu'Eric puisse continuer à promouvoir son jeu. Ils lui créeront une section dédié sur leurs forums pour échanger avec les futurs joueurs et seront responsables de créer le wiki du jeu.

Greenlighté

Et le 17 mai 2013,et avec tous les efforts déployés conjointement entre le développeur et son éditeur, le jeu va rapidement faire son entrée sur Steam! Enfin, en tous cas, il va décrocher le sésame lui permettant de le faire.

Le jeu est bien avancé, on peut même voir dans les vidéos publiées à l'époque qu'il ressemble vraiment à la version finale à laquelle ont joué les joueurs, mais ce n'est pas encore prêt.

Il doit rester encore quelques mois de développement,mais vraiment pas grand chose.

Et Eric dans tout ça

Si Stardew Valley a pris un peu plus de temps que prévu, ce n'est pas si grave.

Amber subvient tant bien que mal au besoin du couple et on commence à avoir des belles perpectives pour la carrière d'Eric avec son acceptation sur Steam.

Mais ça fait maintenant 2 ans que le projet a démarré.

2 ans que la routine d'Eric est invariablement la même:

réveil, café, ordi.

Pas de pause, pas de vacances.

Que Stardew Valley et les habitants de Pelican Town.

J'ai pas besoin de vous expliquer pour c'est très limite comme mode de vie.

Ce rythme va doucement le plonger dans la déprime. Qui plus est, il n'arrête pas de tourner en rond. A tel point qu'il ne croit même plus en la qualité de son jeu.

A force d'avoir le nez dans le guidon, il ne sait même plus ce qui est bon, à revoir, ou simplement pénible.

Il est tellement persuadé que son jeu est catastrophique qu'il aurait honte de le sortir en l'état. Surtout quand on voit l'évolution de ses compétences en pixel art ou en programmation.

De plus, la majorité du code qu'il a écrit est franchement mauvais au vue de ce qu'il peut produire maintenant et le jeu ne s'en porterait que mieux s'il était un peu plus fluide.

Et s'il peut faire mieux, il le fera. Eric veut que son jeu soit parfait. Donc une grosse partie des assets et du code seront simplement repris de 0.

Tout ça, ça améliore vraiment le rendu du jeu, mais ça ne sera pas sans conséquence pour sa santé mentale.

S'ajoute à ça la pression qui augmente sans cesse à mesure que de nouvelles personnes découvrent son jeu. S'il souhaite qu'il se vende bien, il est bien obligé de communiquer un maximum pour que des gens le découvrent. Mais chaque nouveau fan rajoute un petit peu plus de pression, l'attente globale ne faisant que croitre.

Et après 2 ans sans revenu complémentaire, les efforts d'Amber ne suffisent plus et leurs maigres économies ont fondue. La situation devient intenable pour le couple.

Mais Stardew Valley est pratiquement abouti à ce stade

Alors Eric songe à l'accès anticipé.

C'est le modèle le plus courrant pour les jeux indépendants de l'époque sur Steam.Minecraft, Terraria ou Starbound sont eux-mêmes passés par cette étape et ça leur a franchement réussi.

S'il commençait à vendre le jeu maintenant, ça pourrait au moins alléger leurs soucis financier.

Mais entre son perfectionnisme et les attentes des milliers de fan, Eric y renoncera.

Il gère déjà assez mal la pression de l'attente des joueurs, auxquels il ne doit rien jusqu'ici, alors si en plus il acceptait leur argent, ça serait trop à supporter.

A la place, il va se trouver un petit job dans un cinema, à mi-temps, pour continuer d'avancer le plus sereinement possible.

Déroute

Cette décision va améliorer sa santé financière, certes, mais elle ne va pas rendre service à sa santé mentale.

Et en même temps, avec un peu de cynisme, faut voir où il en est dans sa vie.

Il a 26 ans, dédie sa vie à un projet de jeu-vidéo et travaille à mi-temps dans un petit job au smic, alors qu'il a un master en informatique.

Il est tellement à bout que, quand il ne travaille pas au cinéma, il en arrive à faire semblant d'avancer sur Stardew Valley, étant incapable de le faire vraiment, abattu par la pression.

Il lui arrive même, une fois sa copine partie, de se mettre sur l'ordinateur, mais pour faire des sessions de 8h sur Civilization ou Final Fantasy, ou doom scroller sur Reddit. Et une fois sa copine rentrée, il fermait ses jeux pour avancer un peu, ou en tous cas pour lui faire croire.

Pour ne rien améliorer, Eric a la facheuse habitude de développer une fonctionnalité et à s'en lasser, alors qu'elle est presque terminé.

Ce qui n'est pas bon pour l'avancement du jeu, mais pas bon pour le morale non plus, car malgré le travail effectué, le jeu n'avance pas de manière tangible.

Air Pear

Sa routine va inlassablement se poursuivre jusqu'en début d'année 2014.

Il alternera entre des phases d'excitation intenses, persuadé de tenir une pépite, et des périodes où il est plus bas que terre, ne croyant plus à son projet.

Mais il ne peut plus se mentir à lui même, il lui faut une pause.

Et comme tout être humain censé, il va donc prendre la décision...

... de faire un autre jeu.

Nan, sérieux, à ce stade, c'est du sabotage.

Stardew Valley va être mis en pause pour qu'Eric puisse se consacrer à 100% à son nouveau projet:Air Pear.

cette fois, ce ne sera ni un jeu XBOX, ni un jeu PC, mais bien un jeu mobile.

C'est une idée qui lui est venue en regardant sa copine jouer sur sa tablette.

Mais ce qui est drôle avec ce petit Air Pear, c'est qu'il ressemble terriblement à Stardew. On reconnait directement la pate d'Eric dans le design ou même dans les musiques.

Bon par contre ça a l'air ennuyant à mourir.

C'est une sorte de Flappy Bird mais verticale.

Pour une fois, le jeu est bien sorti, le 6 mars 2014.

C'est d'ailleurs son premier vrai jeu publié. Une expérience qu'il va... détester. Il n'est pas fait pour le jeu mobile.

Mais chaque erreur est l'occasion de tirer quelques enseignements. Dorénavant, il va arrêter de se surmenener avec Stardew Valley, et essayer d'être plus consciencieux. Le but cette fois, c'est de travailler moins, mais mieux.

Avec ce retour, il rassure les fans qu'il avait laissé sans nouvelles pendant quelques moi et recommencer à partager son progrès sur les différents mécaniques.

Stardew sur Twitch

Et on arrive en fin d'année 2015.

Malgré le progrès effectué sur le jeu, à force de le développer et d'y jouer, Eric a eu des tonnes de nouvelles idées à ajouter.

C'est lié à sa manière de travailler: Il joue et s'il pense à une nouveauté qui pourrait être fun, il s'y attèle.

On parle ici de nouvelles recettes, de nouvelles plantes, des chambres des villageois accessibles uniquement si on est suffisamment proches d'eux, le journal de quête ou encore le cheval.

Qu'il n'est d'ailleurs pas nécessaire de nourrir, pour éviter d'ajouter du stress au joueur.

Et à ce stade... le jeu est terminé.

Enfin, il l'est théoriquement. Il reste une seule fonctionnalité à ajouter: le multijoueur.

Le point clé de Stardew Valley pour Eric, celui qui allait le différencier de Harvest Moon. Sauf qu'avec ces 4 années de développement passées, ce qui était la clé de voute du projet en est devenue un détail. Il a réussi à apporter sa touche aux graphismes, musique et même aux idées de gameplay.

Au final, le multijoueur devient optionnel.

Mais il l'a promis aux joueurs.

Et dans sa grande naïveté, celle là même qui l'a amené a passer 4 ans sur un jeu qui devait prendre 6 mois, il n'a jamais imaginé que ça pourrait lui demander autant de temps.

Il estime désormais que cet ajout devrait prolonger le développement du jeu d'une année supplémentaire.

ChuckleFish et d'autres développeurs confirmés tenteront de le convaincre d'abandonner le multi joueur pour l'instant.

Ca fait des mois voire années que son entourrage lui répète que son jeu est terminé. Que là c'est bon, il faut le lacher. Qu'il faut qu'il arrête d'ajouter des nouvelles idées ou de réécrire en boucle le code.

Eric est torturé. Suivre ses principes, qui lui ont permis de réunir tant de joueur, ou alors accepter qu'il est peut être temps d'enfin publier le jeu.

Dans le même temps, il n'a jamais été aussi mal.

La pression qu'il ressentait de stagner dans la vie en 2013 n'est évidemment allé qu'en empirant et son mode de vie ne l'aide pas. Faut se rendre compte de la torture que ce doit être d'être en permanence face à son ordinateur, à travailler sur le projet qui le fait souffrir depuis maintenant des années.

Et plus il attendra pour sortir son jeu, pire ce sera.

Mais cette fois, ce n'est même plus la question. Il est allé trop loin. C'en est devenu juste insupportable pour lui.

Qu'importe l'issue, il doit passer à la suite.

Alors il franchira le cap et annoncera sur son blog: Stardew Valley sera disponible le 26 Février 2016.

Dernière ligne droite.

Cette fois, contrairement aux 5 années qu'il vient de passer, il a une deadline.

Il s'est mouillé, les joueurs l'attendent au tournant et il serait vraiment malvenu de repousser le jeu après avoir fixé une date claire.

ChuckleFish prendra l'initiative d'envoyer des clés du jeu à certains streamer sur Twitch pour mettre l'eau à la bouche des viewers.

Une démarche qui ne va pas plaire à Eric, qui craint que révéler ainsi l'entièreté du jeu 1 mois avant qu'il ne sorte ne coupe toute envie aux gens de le découvrir par eux-mêmes.

En effet, à quoi bon acheter un jeu qu'on a déjà pu parcourir, même par procuration ?

C'est une décision qui ne va pas ravir les fans non plus, qui ne comprennent pas vraiment de quels droits certains auraient accès au jeu en avant-première, de part leur simple popularité.

Mais, force est de constaté que ça va servir le jeu. Avant même d'être sorti, il va parvenir à être le plus populaire de Twitch .

Et les dernières semaines, malgré le jeu terminé, ne seront pas de tout repos.

Les clés envoyées ont permis à de nouveaux joueurs de mettre la main sur le jeu, créant mécaniquement des dizaines de nouveaux testeurs qui plus ou moins malgré eu ont retourné le jeu dans tous les sens. Découvrant au passage une quantité astronomique de bugs à remonter à Eric.

Bugs qu'évidemment il se doit de corriger pour offrir l'expérience la plus parfaite possible aux joueurs qui l'attendent depuis des années. Il ne peut pas flancher maintenant, pas à 2 semaines de la sortie.

Il consacrera même la dernière nuit précédant la sortie à corriger un énorme bug, tout juste découvert, qui empêchait carrément de jouer.

Sortie

Et nous y voilà. C'est le grand jour. L'aboutissement de 5 années de travail.

5 années à travailler sans relache, sans accepter d'aide si ce n'est de sa copine.

La seule entrave qu'il fera à cette règle, c'est en mettant en vente l'OST du jeu, quelques mois plus tôt. Le seul élément qu'il aimait suffisamment pour le rendre accesible.

Pour la sortie, il va se réunir avec sa copine et ses colocataire. Autant dire qu'il n'est pas dans la même euphorie que ses amis, tant l'enjeu est énorme pour lui. C'est maintenant qu'il va savoir si tout ce travail et ces sacrifices ont payé, ou s'il vient de gacher 5 années.

Il ouvre son dashboard Steam et... c'est parti.

Ca a payé. Des années à perfectionner le moindre assets du jeu lui donnent immédiatement raison. En même pas deux semaines, il vendra plus de 400 000 copies du jeu. Même en retirant la part que prend Steam, les taxes et la part de ChuckleFish, Eric est d'ors et déjà millionaire, et son avenir est assuré. Une chose est sûre, il ne sera plus jamais à la recherche d'un emploi.

SAV

Mais vous commencez à le connaitre, et pour Eric, pas le temps de se réjouir. Plus de joueurs, c'est plus de bugs découverts.

Avec toute cette joie viendra un nouveau fardeau. Il est désormais redevable envers ses nouveaux clients.

Dans sa quête d'honnêteté sans limite, il se remettra immédiatement au travail. Sans relache.

Il corrigera tous les nouveaux bugs que ces centaines de milliers de nouveaux testeurs lui remonteront,

allant même jusqu'à réparer lui même, à la main, les fichiers de sauvegardes corrompus de certains joueurs.

Mais ça ne dure qu'un temps. Un matin, au milieu de l'année 2016. Il craque. Il lache tout. Du jour au lendemain, il lui est physiquement impossible de continuer.

La publication ne lui a pas permis de ralentir, tout du contraire.

En plus de réparer le jeu, qui lui en demandait déjà beaucoup, il s'est retrouvé solicité de partout, pour des interviews, des rencontres, des conférences.

Des gros éditeurs comme Microsft et Nintendo se sont mis à le courtiser, dans l'espoir d'obtenir l'excluvisivté console de son jeu.

Mais là, il n'en peut plus.

Le reste de son été sera donc consacréer à se reposer un peu. Loin de Stardew Valley.

Il admettra lui même avoir surtout énormément bu d'alcool, joué aux jeux-vidéos et fumé.

Après avoir passé 5 années à tout vouloir gérer tout seul, il finira donc par accepter un peu d'aide de Chucklefish,

qui lui apportera du support sur les correctifs et mettra à disposition un développeur afin de produire le multi joueur tant attendu,

qui sortira effectivement quelques années plus tard, comme promis.

Conclusion

L'histoire d'Eric, et donc celle de Stardew Valley, n'aura clairement pas été de tout repos.

Quand on découvre que ce jeu si cosy et à l'ambiance si relaxante, qui est un véritable refuge pour des milliers de joueurs est en réalité le produit d'années de travail déraisonnable et d'une quantité d'angoisse qui dépasse l'entendement, ça surprend.

Mais c'est un jeu qui, se vendant à plus de 50 millions de copies, à changer la vie de millions de personnes.

A commencer évidemment par celle de Eric, mais aussi de sa copine, Amber, qui a visiblement bien fait de lui apporter tant de soutiens quand il en avait bien besoin.

Et pour boucler la boucle, Eric, a eu l'occasion de rencontrer Yasuhiro Wada,

qui n'est autre que le créateur de Harvest Moon. Durant cette entrevue, il a eu le bonheur d'entendre tout le bien que pensait ce dernier de son jeu, et même de lui faire dédicacer sa cartouche.

A bientôt.

Extraits vidéos utilisé dans la vidéo YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=7IDfb0kU4ws
https://www.youtube.com/watch?v=eiSVtdvVp40
https://www.youtube.com/watch?v=7rn716OKcZ4
https://www.youtube.com/watch?v=g8ty3J1eSWM
https://www.youtube.com/watch?v=xzcXhIk3CCg
https://www.youtube.com/watch?v=W6XatD2MxBA
https://www.youtube.com/watch?v=w9aqQHI_MPc
https://www.youtube.com/watch?v=R2-JTic0U-s
https://www.youtube.com/watch?v=WRKIJ7GErcI
https://www.youtube.com/watch?v=IktZaUd9_yo
https://www.youtube.com/watch?v=SyYiUBj4mL0
https://www.youtube.com/watch?v=mKIOVwqgSXM
https://www.youtube.com/watch?v=uWmYXQodFd8
https://www.youtube.com/watch?v=Px98Nne3sEY
https://www.youtube.com/watch?v=FBkk0kE6s-Y
https://www.youtube.com/watch?v=eh0td32C2W8
https://www.youtube.com/watch?v=16YCNN8GeKU
https://www.youtube.com/watch?v=Kb8WNdowcVY
https://www.youtube.com/watch?v=pDjO1l9HhtE
https://www.youtube.com/watch?v=358KwkXv3qo
https://www.youtube.com/watch?v=Gv_PP6KQpMk
https://www.youtube.com/watch?v=GTIuq790Fyg
https://www.youtube.com/watch?v=f9Ifs-2MR5A
https://www.youtube.com/watch?v=fyMJE9ZHIqQ
https://www.youtube.com/watch?v=UW3yxwedj7I
https://www.youtube.com/watch?v=IXHdUgMV4sk
https://www.youtube.com/watch?v=I6HtPDsemI0
https://www.youtube.com/watch?v=w7uOhFTrrq0
https://www.youtube.com/watch?v=MmB9b5njVbA
https://www.youtube.com/watch?v=_1k3xOqgs5k
https://www.youtube.com/watch?v=olf3wAuCfeU&t=40s
https://www.youtube.com/watch?v=G9Ha4VJpPfA

Sources

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made (Jason Schreier)
https://web.archive.org/web/20130430052847/http://stardewvalley.net/
https://web.archive.org/web/20130218121215/https://stardewvalley.weebly.com/index.html
https://www.youtube.com/watch?v=geiTg6Z7w3A
https://www.youtube.com/watch?v=v0OsW8HSqA8
https://www.stardewvalley.net/blog/
https://kristi78968.wordpress.com/2012/10/07/interview-with-eric-barone-creator-of-stardew-valley/
https://stardewvalley.blogspot.com/search?updated-max=2012-09-21T18:42:00-07:00&max-results=7&start=14&by-date=false
https://community.playstarbound.com/threads/stardew-valley-stream-reactions.103638/
https://community.playstarbound.com/threads/stardew-valley-launch-q-a.106707/
https://community.playstarbound.com/
https://www.nintendolife.com/features/i-donrt-want-to-see-it-fizzle-outr-stardew-valley-creator-on-why-he-cant-give-it-up
https://www.ign.com/articles/stardew-valley-turns-10-the-big-concernedape-interview
https://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/
https://www.youtube.com/watch?v=cgXkbYaSme4
https://www.youtube.com/watch?v=3oFiBIDUmq0
https://17cf.bandcamp.com/
https://www.youtube.com/watch?v=83DYlsJoaFk
https://www.youtube.com/watch?v=9YqdutJLIi8
https://www.youtube.com/watch?v=ceFR8--6Obo
https://www.youtube.com/watch?v=G9Ha4VJpPfA
https://playstarbound.com/16th-may-progress/
https://www.jeuxvideo.com/news/463388/stardew-valley-histoire-d-un-marathon-solitaire-de-4-ans.htm
https://chucklefish.org/blog/thank-you-stardew-valley/